那由多な独り言421

先日、今年の流行語大賞のノミネートが発表されました。

もう、そんな季節なんだと、ちょっと年の瀬を感じます。

年の瀬を感じると言えば、毎年行われる東映の代理店大集合忘年会も、

最近日程調整を始めました。

イベント協会では、すでに新年会の話をしています。

弊社でも、毎年恒例の年賀状案のプレゼンを始めました。

今年も残すところ、あと2か月を切り、これから、年末まで坂道を転がるように、

一揆に進んでいくのでしょう。

いつもながら、時が経つのは早いものですね。

 

平成も来年の4月で終わり、新しい時代に変わります。

来年は、消費税もとうとう10%にあがり、話題の軽減税率が始まります。

軽減税率が始まると、弊社の業務にも大きく影響があります。

例えば、現場の食事の清算も、お弁当を買って、控室で食べるのと、

お店に入って昼食をとるのとでは、税率が変わるので、

帳簿も、お弁当なのか外食なのかを、いちいち記載が必要になります。

でも、8%か、10%か、違うのは、たった2%です。

もし、700円のものを食べたら、たった14円違うだけです。

確かに、“塵も積もれば山となる”なので、

年間で考えれば、大きく変わってくるかもしれませんが、

でも、手間や混乱を考えれば、単純に一律10%になる方が、

よっぽどいいかと思ってしまいます。

また、低所得者対策を行うと安倍総理は話してますが、

内容をみてみると、“そこまでして増税する意味あるの?”って、思ってしまいます。

 

来年は、何かと大きく変化する年になるということですね。

時代の変化に乗り遅れないようにしないといけないですね。

時代の変化というと………、

“eスポーツ”という言葉を最近よく耳にしますが、

今までのスポーツの概念を完全に変えるものです。

自分は、単純に何でゲームがスポーツなの?って、思いますが、

そもそも、スポーツって、日本では、スポーツ=体育や運動を連想しますが、

スポーツ=競技、遊戯という意味で、世界からみれば、全く違和感がないようですね。

 

e-sportsが、これからの時代に大きく拡がりをみせていきそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■グローバルでのe-Sports業界規模

まずグローバルでの業界規模からみていくと、

2017年には10億ドルを突破する見込み(2016年は8.92億)で、

当市場の75%はスポンサー・広告料から成り立っています。

※その他は、チケット、放映権、物販、ゲーム会社支援等。

(出典:esportsグローバルマーケットレポート2016)

また、『Dota 2』世界大会「The International 2017」の賞金総額が、

なんと約27億円!!

となり、esports史上最高記録を更新しているそうです。

 

■グローバルでのプロe-Sports選手を取り巻く状況

プロ選手数:米国700名以上、韓国600名以上、中国非公開

プロチーム:SK Gaming、NoAや、ドイツのブンデスリーガ、

イングランドのプレミアリーグ傘下にもesportsチーム

競技人口:1億人以上。(サッカーは2億6500万人、野球は3500万人)※すでに野球を超えています。

→ League of Legends(著名なesportsゲームタイトル)のみで7000万人

賞金規模:総額1~27億

選手の年収:~2億7000万円

その他収入⇒所属チームからの給与、スポンサーシップ、寄付、映像配信量、

イベント出演など

強豪国:中国、米国、韓国、スウェーデン、カナダ、イギリス等

(出典:海外におけるオンラインゲームのブーム創出に関する調査 eスポーツ、

平成28年度コンテンツ産業強化対策支援事業

(オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業))

 

日本はゲーム強いのでは?と思ってる方もいらっしゃるかと思いますが、

なんと、ランク外となっているのが現状なのです・・・

 

■日本のプロe-Sports選手を取り巻く状況

プロ選手数:梅原大吾選手、東大卒プロゲーマーときど選手を筆頭に数十名程度

プロチーム:DetonatioN(給与制)、Detonator、Scarzなど

競技人口: 数万人

賞金規模: ~100万円前後(近年は高額賞金を出す大会も)

選手の年収:~1億円(注:他国での賞金やスポンサー料)

 

グローバルと比較すると、日本がe-Sports後進国であることが見て取れますね・・

 

■日本における課題

・ゲームという言葉が持つイメージ

・法規制を考慮すると、高額賞金がかかった大会を開催することが難しい

・スポンサーを集めることが難しいため、プロe-Sports選手が日本で活躍できない

・プロe-Sports選手が日本で活躍できないので、プレイヤー、観戦者が増えない

・PC中心のオンラインゲームになじみが薄い

 

課題が明確であるということは、課題を改善できれば、

日本でも、大きく拡がる可能性は十分にありますよね。

と、ゲームをしない自分がいうのも、なんですが………。

 

とにかく、時代は大きく変わろうとしているということで、

その変化の波に上手く乗って、零れ落ちないように、進んでいきたいですね。

では。

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